Les Larmes de Nüwa

Scénario de Manuro, dessins de Jurdic.

Les Larmes de Nüwa bénéficiait déjà d’une certaine aura avant même de se retrouver sur les étagères des libraires.


Premièrement, il s’agit d’une BD dont vous êtes le héros. Mais attention, pas n’importe laquelle… une de chez Makaka ! Le jeune éditeur ardéchois n’a pas inventé cette forme, mais depuis la parution de la série Chevaliers en 2012, il s’impose comme le seul à produire de vrais récits interactifs sous forme de BD. N’imaginez pas une dizaine de cases agrémentées de cherche-et-trouve ou de jeu des 7 différences. Non ! Chez Makaka, la structure peut dépasser les 400 sections ! Mais surtout, après Chevaliers et ses cousins Pirates destinés aux enfants et ados, Makaka a sorti Captive en 2014, thriller clairement dédié aux adultes.


Deuxièmement, les Larmes et Captive ont le même papa : Manuro. Ce nom apposé sur une couverture attire toute la communauté des fans de littérature interactive. Plus connu sous le nom de Fitz, cet auteur a remporté plusieurs fois le Yaztromo, concours récompensant le meilleur récit interactif de l’année.


Je l’ai donc acheté sans rien en connaître d’autre que les quelques mots et premières planches partagés par Manuro.


Alors, voyons ça !


Un beau matos


Depuis 2014 les BD dont vous êtes le héros virent au luxe avec une couverture rigide et mate agrémentée d’un vernis sur les lettres et quelques motifs de l’illustration. Ça en jette ! À l’intérieur, même niveau de qualité avec un papier épais, de belles couleurs bien posées. Tout est travaillé, de la feuille de personnage aux règles du jeu en passant par les numéros de section. Ceux-là sont encadrés de quatre petits bambous. Quel chic ! Ça commence bien. Avant de débuter la lecture, continuons de feuilleter le livre.


Un papa ? Non, deux !


Entre Captive et les Larmes, Manuro a changé d’illustrateur. On passe de MC à Benjamin Jurdic, connu notamment pour Zoé Baby-sitter, parue chez Soleil.

Les dessins sont plus enjoués que dans Captive. Normal : l’ambiance n’est pas la même ! Ils fixent tout de suite le genre : une partie d’exploration dans une ville d’Extrême-Orient aux accents fantasy. C’est joli. Le ton va du rigolo au sérieux suivant le sujet. À mon avis, un peu trop caricatural dans l’intro, mais on y reviendra. La suite se révèle plus posée. La « caméra » est souvent placée derrière le perso, mais pas toujours. L’alternance apporte du dynamisme et présente au lecteur les différents profils de l’héroïne. Elle deviendra vite attachante. Manuro et Jurdic évitent l’écueil de la nana à gros seins.




Pas de règles, plaisir immédiat


Pas de règles à apprendre ni de dés à lancer. Juste deux variables à tenir à jour : Temps et Vitalité. Avant de commencer l’aventure, on réfléchit deux minutes à la spécialité que l’on va choisir parmi trois. On aura quelques objets à gérer. Rien de compliqué : passons vite à la lecture !

Rhythm’n fun


Sachez que Fitz, pardon, Manuro, est un des meilleurs scénaristes de la littérature interactive. Ses intros déménagent ! Celle-ci ne fait pas exception. Efficace, assez longue pour poser l’intrigue, et assez courte pour ne pas faire trépigner le lecteur aventurier. Jurdic épaule les intentions de Manuro grâce à ses dessins expressifs. L’excès que j’ai évoqué précédemment sert ici le rythme au détriment du sérieux. Même si les auteurs redressent la barre dans la suite du récit, l’aventure se veut beaucoup plus fun que dans Captive.


Trois quartiers, trois parties


Très vite le lecteur devient joueur au moment de découvrir sa mission. On incarne une chasseuse de prime qui doit retrouver des artefacts – des plantes sacrées : les Larmes de Nüwa – dérobés par trois criminels. Le beau plan illustré confirme la structure de l’aventure. Un numéro de paragraphe côtoie chacun des trois quartiers à visiter. Leur nom titille tout de suite l’imaginaire : le port, le bas quartier et celui des marchands.

C’est vite vu : un criminel par quartier, ensuite on ramène la collection d’artéfacts à notre commanditaire. Surprenant de la part de Manuro, presque décevant. Mais n’oubliez pas : c’est un as du scénario. S’il s’attaque à cet archétype, c’est peut-être pour le magnifier ou le détourner.

Quoi qu’il en soit, ce genre de plan donne une furieuse envie de se plonger dans l’aventure.


Les deux auteurs dépeignent un univers pas complexe du tout mais cohérent. Pas des plus originaux non plus, mais il contribue à la variété des univers des BD-jeu Makaka : heroïc fantasy, pirate, steampunk, réaliste. Les dessins font le travail, les noms imaginés par Manuro aussi. Se serait-il même amusé avec ces « foto-fajii » mangeuses de lumière à l’étymologie plutôt grecque ?


Au cours de l’aventure, les décors changent beaucoup ! Dedans, dehors, de jour, de nuit, sur terre, sur mer. C’est une BD qui respire et qui dépayse.


La lecture confirme l’indépendance des trois parties en termes de connexions. On y trouve toutefois des objets et des indices à utiliser dans les autres zones de la carte, ce qui donne de l’importance à l’ordre des visites. Je ne dirai pas si toutes les combinaisons mènent au succès, afin de ne pas gâcher le suspense.

Grâce aux objets et indices, on n’envoie pas l’héroïne déambuler au hasard dans les rues. Soit on les utilise pour choisir sa voie – les indices surtout – soit on part à la recherche de ceux évoqués à mots pas assez couverts : « Possédez-vous tel objet ? » Non, pas encore, mais je vois dans quel quartier le trouver, je reviendrai ici plus tard.

Les indices, eux, renseignent essentiellement sur la localisation des trois criminels. Je trouve primordial que nos pérégrinations aient un sens. Ici, la mayonnaise prend assez vite.

De belles parties, ça ne fait pas tout…


Attention. Spoiler dans ce paragraphe !

Grosse déception à l’issue des trois parties : l’auteur ne fournit rien d’autre qu’une quatrième partie bonus. Je m’attendais à un finish plus linéaire après avoir rassemblé les trois pièces d’un puzzle. Je le voyais gorgé d’un crescendo d’action et surtout de rebondissements. D’autant plus que la couverture laisse imaginer une vengeance personnelle, ou quelque chose de plus intime. C’est effectivement le cas grâce à la criminelle qui a piqué le mec de l’héroïne. Ce pan du background intervient à plusieurs reprises comme décoration, mais ne modifie le scénario que brièvement.

Mais alors, qu’y a-t-il donc dans cette quatrième partie ?

Rien d’autre qu’une quête supplémentaire. Cela reste du Manuro/Fitz. Passé la déception, on ne peut que saluer les qualités de ce baroud d’honneur. Le scénariste a concocté une belle approche de cible, avec planque et élimination de gardes. Nous verrons plus bas comment il a sollicité Jurdic sur ce genre de scène. Il était risqué de vouloir embarquer le joueur dans un « rappel » après l’excitation de la victoire. Si le thème déçoit, le rythme, lui, en constitue le point fort.



Passons maintenant à l’aspect purement ludique de cette BD.

Connexion image–jeu


Quand on décide de se plonger dans une « BD dont vous êtes le héros », on espère y trouver des particularités hors de portée des récits interactifs purement littéraires. Observons comment Jurdic et Manuro ont collaboré pour apporter une plus-value à ce format.




Tout d’abord, les fameux numéros de section cachés dans les images, torture oculaire intégrée par Shuky au cahier des charges de « la BD dont vous êtes le héros » depuis Chevaliers. Un coup porté au roleplay, puisque notre sens de l’observation n’est pas celui de l’aventurier, mais comment refuser ce petit jeu ? Ne nous aide-t-il pas à devenir un peu plus le héros ?


La connexion dessin-scénario la plus inspirée réside dans la résolution d’action grâce à la position des numéros de renvoi. Elle indique au joueur les choix à sa disposition. Comment attaquer un adversaire, comment contourner un monstre endormi, où se planquer ? De plus, la taille des numéros prévoit une voie discrète ou bourrine, que l’on choisit suivant notre équipement. Lecteur ET joueur ! Les numéros peuvent être visibles (sens commun) ou cachés (stratégie plus subtile). Observez bien le 180 : un bel exemple de torture oculaire !




Au 181, l’image montre les positions de l’héroïne et de son adversaire. Le texte propose de frapper à deux endroits. Bien observer le dessin donne la meilleure tactique.




Ce qui nous fait encore plus regretter que quelques choix gauche/droite ne soient pas orientés par un dessin explicite du décor.


De manière plus anecdotique, on remarque que les deux auteurs se sont entendus pour un code couleur inspiré des jeux vidéos : la vignette vire au rouge dès que l’héroïne est blessée, ou au gris en cas de mort.

Mécanismes


Côté structure et mécanisme, Manuro/Fitz c’est encore du sûr !


Sur la forme, remarquez que la lecture ne spoile presque pas le déroulement de l’histoire. Les sections sont intelligemment mélangées. Je n’ai repéré que de rares renvois entre vignettes voisines. Pensez aussi que toutes les sections doivent s’emboîter pour former des pages complètes, qu’elles contiennent une, deux, trois ou quatre vignettes. Du beau travail !


Sur le fond, observons comment Manuro a géré l’épineux problème de tous les récits interactifs : la mémorisation des choix du joueur. Le plus simple consiste à faire noter un code ou un nombre. Par exemple : « Vous découvrez une clé en or. Notez le code 165. » Peu immersif. Manuro n’en utilise aucun ! Il préfère la fluidité face aux lourds systèmes anti-triche. Il demandera directement si le joueur possède la clé en or, ou si un personnage lui a parlé d’une grotte, etc. (exemples inventés).

L’objet peut aussi servir de « stockage de donnée », à la place du code. Imaginons que Manuro ait besoin de savoir si le joueur a parlé au sorcier Malletus. Dans la section dédiée à cette rencontre, le héros trouve une fleur orange. Le texte invite à en prendre note. Plus tard, pour savoir si la rencontre a eu lieu, il ne reste plus qu’à demander au joueur s’il possède cette fleur. C’est mille fois plus élégant et discret qu’un code.


Un autre point central des aventures interactives est la résolution des scènes d’action et autres péripéties : un combat scénarisé, une entrée par effraction, etc. L’expérience et la maîtrise du scénariste sautent aux yeux. Pour chaque situation il offre au lecteur au moins deux solutions formellement différentes. L’une peut faire appel à une spécialité, tandis que l’autre nécessite la possession d’un objet. L’une peut inclure une stratégie quand l’autre consiste à résoudre une énigme. Observez le 163. Le texte mentionne le combo spécialité + objet pendant que la position explicite de deux autres numéros dans l’image renvoie à une méthode furtive ou bourrine.

Un échec de la mission ou une perte de points de vitalité sanctionnent les mauvaises décisions. Un bon choix peut permettre d’éviter ou d’expédier rapidement un ennemi. Les combats ne se résolvent donc pas aux dés, mais avec les méninges.

Ainsi la grande majorité des décisions engage le joueur ou découle de ses précédents choix.




Chacune des trois spécialités à choisir en début de lecture est utilisée équitablement, ce qui n’était pas toujours le cas dans les livres-jeu de notre enfance…


Tableau de succès : finitions soignées


Comme dans captive, Manuro nous fait compter nos points en fonction de nos actions ou rencontres. La valeur de ce score nous renvoie vers une ultime vignette. Comme certains trophées ne correspondent pas aux meilleurs choix, nous en déduisons que le rôle de ce Tableau est d’inciter à essayer d’autres parcours.


Rejouabilité


Les trois parties se réussissent assez facilement. La difficulté réside par contre dans la résolution des actions de fin de partie. Coincer chacun des trois boss dépend de décisions parfois anciennes trahies par la possession d’objets. Revenir quelques sections en arrière ne suffit donc pas toujours pour s’enorgueillir d’un beau succès. Il est d’ailleurs question de qualité du succès car laisser s’envoler un criminel ne clôt pas systématiquement l’aventure. C’est votre Tableau de chasse qui en pâtit !


Le challenge s’avère donc un peu trop faible pour justifier plusieurs tentatives. S’il est vrai que l’on perd beaucoup de points de Vitalité, on dispose également de nombreux soins. Quant aux fausses pistes, la plupart des joueurs se contentera de revenir en arrière sans reprendre du début. Les auteurs misent donc sur d’autres arguments.

Atteindre l’une des deux vignettes bonus nécessite un peu moins de 100 sections sur un total de 238. Il reste donc encore à découvrir approximativement 60% du livre : une motivation pour le lecteur curieux.

Le joueur obstiné, lui, cherchera la meilleure voie en enchaînant les sections dans l’ordre optimal : la plus courte, la plus longue, la moins dangereuse. Le score atteint au Tableau de chasse et débloquer les énigmatiques signes * et # constituent encore d’autres objectifs. Allez, pour ceux d’entre vous qui aiment les défis : faire mentir la case 100, qui n’envisage pas de finir l’aventure avec un total Temps inférieur à 11…


Conclusion


Les Larmes de Nüwa ne révolutionnent pas le genre. Bien que l’épilogue du Tableau de chasse marque un terme soigné à l’aventure, on peut même rester sur sa faim. Il manque quelques rebondissements.

Cela dit, la qualité des dessins et surtout la maîtrise de la construction du récit interactif permet aux auteurs de livrer une belle BD-jeu capable de happer le lecteur dès le début. Le joueur y prendra un réel plaisir, quel que soit son âge, d’autant plus que l’ouvrage bénéficie d’un bon équilibre entre durée de vie et rejouabilité.

Le travail minutieux de Manuro peut même servir de méthode à quiconque souhaite écrire un récit interactif.


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