Mort d'un pionnier du wargame

Hugo Dierckx est décédé le 29 février de cette année à l’âge de 73 ans. Jusqu'à la fin de sa vie, ce passionné des jeux de guerre n’a jamais renoncé à « pousser le pion » comme on dit dans le jargon. Il nous a quitté en laissant derrière lui le souvenir d'un précurseur jamais reconnu.


Lorsqu’on évoque l’histoire du jeu de guerre (communément appelé Wargame), les aficionados de ce hobby pensent  en premier lieu au Kriegspiel, le jeu de simulation prussien inventé par le baron von Reisswitz en 1811. Les érudits nous parleront sans doute du peu connu Strategos : the american game of war, conçu en 1880 par Charles Totten. Les plus littéraires d’entre eux mentionneront avec une pointe de fierté que le jeu de guerre tel que nous le connaissons aujourd’hui doit tout à son ancêtre, le fameux Little Wars, dont les règles furent créés, excusez du peu, par H.G. Wells himself. Et les puristes, tenants de la ligne dure du Wargame, celle qui remplace les petits canons à ressort par de savants calculs arithmétiques, mettront à l’honneur Charles Robert, fondateur en 1953 de la société Avalon Hill Games Company, qui éditera durant de longues années un nombre impressionnant de titres. Curieusement, bien peu évoqueront Hugo Dierckx, employé au service du cadastre de la commune de Molenbeek Saint-Jean à Bruxelles.

Hugo Dierckx découvre l’univers des wargames dans les années 60’. Il a 24 ans et son emploi de fonctionnaire ne lui offre que peu de satisfaction. Timide, mélancolique parfois, Dierckx vit comme un reclus. Dans son bureau, un réduit encerclé d’armoires métalliques cabossées, ou chez lui dans sa mansarde de la rue de l’Escaut, il ne rêve que de cartes et de pions. Chaque soir, il se dédie à l'analyse méticuleuse des plans striées d'hexagones qui parsèment son appartement, rêvant de concevoir un jour son propre jeu.

Un matin, alors qu'il rôdait dans les archives de l'Hôtel de Ville, il tomba sur des vieux cahiers commémoratifs de la révolution belge. Dans l'un d'entre eux, Dierckx lut le récit des fameux combats de la rue de Flandres où, en septembre 1830, des émeutiers combattirent l'armée avec l'appui de riverains jetant depuis leur fenêtre leurs meubles et leurs ustensiles de cuisine. Grâce à cette « artillerie » de fortune, ils finirent par avoir raison des soldats. Avec cette histoire, Dierckx tenait enfin le thème du wargame qu'il allait publier.

Au service de l'urbanisme, le bureau juste à côté du sien, il compulsa toutes les cartes de la rue de Flandre et des quartiers environnants. Il créa des règles spéciales pour modéliser les combats urbains et les barricades, dont notamment la fameuse « pluie de meubles » qui donna la victoire aux émeutiers.  Sans le savoir, il venait de créer le premier wargame de combat urbain à l'échelle de l'escarmouche, un hexagone représentant entre 40 et 50 mètres. Il baptisa son oeuvre « Downtown 1830 » et après l'avoir fait traduire l'envoya sous pli recommandé à la fondation  War Class Society, en Angleterre.

La réponse ne tarda pas. Le jeu n'avait pas réussi à séduire le comité d'édition, plus habitué aux affrontements historiques prestigieux comme la bataille de Waterloo ou celle de Verdun. Toutefois, Dierckx reçut une invitation pour participer à la cinquième édition du tournoi annuel de Wargames organisé par WCS à Leeds.  


Radieux, il pris un congé exceptionnel et s'installa outre-manche un mois avant le début du tournoi. Dans sa chambre d'hôte, il affrontait chaque jour pour s'entraîner des adversaires chevronnés, passionnés comme lui par les jeux de guerre. Lorsqu' enfin vint le grand jour, Dierckx était aussi bien préparé que Rommel à la veille de la prise de Tobrouk.

Sans surprise, il gagna en silence chacune des parties jusqu'à arriver en finale contre Tony Bath, célèbre dans le milieu pour son guide Setting Up a Wargames Campaign. A la grande surprise des spectateurs concentrés sur ce dernier affrontement, Hugo Dierckx se mit soudain à déclamer avec une voix de ténor les actions qu’il venait de réaliser sur la carte lors de son tour de jeu. Chaque mouvement de ses pions était décrit avec minutie. Il racontait la fatigue des soldats, le bruit assourdissant des combats, la peur au ventre et le goût du sang. Subjuguée, l’assistance écouta ce petit fonctionnaire en complet gris usé parler à la cantonade. Et puis, baissant le ton, il dira  à son adversaire une phrase lourde de conséquence : « Et maintenant, que faites-vous ? »

Curieux de la tournure que prenait le jeu, Tony Bath se mit lui aussi à raconter chacune des actions de ses soldats de carton et les tragiques événements qu’ils traversaient. L'improvisation des deux joueurs permit aux petits pions  empilés sur les cases hexagonales de prendre vie. D'aucun diront que le jeu de rôle était né.

Dans l’assistance, un certain Dave Arnesson vit dans cette performance une révolution. A son retour dans le Wisconsin, ce jeune auteur proposa à son collègue Gary Gygax de transformer Chainmail le jeu de guerre sur lequel ils travaillaient et de lui adjoindre un modèle narratif calqué sur ce qu'il avait vu lors du tournoi.  Ainsi naquit Dungeons & Dragons. Dans les crédits des éditions successives que connut le jeu, Hugo Dierckx ne fut jamais mentionné. Rendons hommage aujourd'hui au véritable grand-père du jeu de rôle.

Les commentaires sont fermés.